今年はじめてのスポーツクラブです。週に1回は行こうと思ってたのに、もう年が明けて2週間経ってたり。
夕方に行ったんだけど、なんかガラガラでした。金曜の夜だからか。相変わらず運動不足なので、かなりグッタリでした。
頑張ろう。
今年はじめてのスポーツクラブです。週に1回は行こうと思ってたのに、もう年が明けて2週間経ってたり。
夕方に行ったんだけど、なんかガラガラでした。金曜の夜だからか。相変わらず運動不足なので、かなりグッタリでした。
頑張ろう。
冬コミで配布した同人ゲームのプレイ動画です。
http://www.yagasuri.com/prog/
前に動画作った時から時間経ったせいで、作り方忘れてたり(汗) ちゃんと工程をメモっとかないとダメだね。
ともかく出来た動画を眺めてみたけど、やっぱ地味かな。今後はアクションや敵を増やしたり、グラフィックを描き直したり等、色々手を入れてきたいです。
冬コミサークル参加してきました。
3時間ほどの睡眠で会場へ。締め切り15分前に何とか入場できました。ただギリギリで準備してきたんで、ポスター立てるのとか台とか持ってくるの忘れてしまい、しょぼいディスプレイに。
会場ではお隣りのサークルさんと会話しつつのんびり店番してました。体験版だったにも関わらず、手に取ってくれた皆様ありがとうございました。来てくれた人達と会話できたり、「前回来たとき売り切れだったんですよ」と言って来てくれた人もいて嬉しかったです。
午後から友人に店番頼んで、同人ソフトの島を巡ってきました。みんなレベル高いね。正直実力差にかなり危機感をもってしまった。年々コミケ全体のレベルが上がってる気がするし、俺も置いてかれないようクォリティーアップさせてかないと。
あとプレイ動画流してるサークル多かった。もしかして半数くらいやってたんじゃなかろうか。やっぱり動いてるの見ないとゲーム内容わかんないもんなぁ。俺も今回作ろうと思ったんだけど、時間なくて諦めてしまった。近日中にサイトにはプレイ動画上げます。
そんな感じで反省の多いコミケでしたが、また次回に向けて頑張ります。
寒くなってきたのでコタツにしようと思ったら、ヒーター部分に物凄くホコリが溜まってました。しかもホコリが焦げてる…よく火事にならなかったな。
ベランダでちまちまとホコリを取ってたのですが、焦げたホコリはこびり付いてるし、バラしてもファンの駆動部分のホコリが取れない。このまま使い続けるのに不安があったので、捨てることにしました。
でも調べてみたらヒーター部分だけで売ってるみたいだったので、試しにそれを買ってみる。メトロ 取り替え用コタツヒーター MSF-500H(K)です。組んでみるとサイズもネジ穴もピッタリ。素晴らしい。
そんな訳で、取り換えだけで何とかなりました。粗大ごみとして処分するのも面倒だし、良かったです。
ついでにコタツの足が短いのでこたつの高さを上げる足 ブラウン AKO-04とかを買ってみようかな。
こんな風にカスタムパーツがあると楽しいね。
またスポーツクラブに通うことにしました。なんか周りの人に「太った?」と言われるので。しばらく来てなかったので、器具の配置が変わってたり、マシンが新しくなってたりしてました。
まず最初にバイクをやります。しかし5分やっただけでもう息が上がってきたり。隣りのオバサンなんて雑誌読みながら悠々とやってるというのに。こりゃかなりの運動不足だな。
まあ何とか一通りの器具をやって、ランニングマシンでも少し走りました。かなりグッタリ。まず間違い無く明日は筋肉痛だな。
まぁしかし頑張って続けよう。
ゲームコーディング・コンプリート 一流になるためのゲームプログラミング
を読み終わりました。ウルティマシリーズの開発者が書いた本です。この本は図や表がほとんど無く、文字とソースコードのみなので、読むのに結構苦労しました。理解出来ないところも多々あったり…ちなみに800ページ以上あります。
しかし現場の人が書いた本は有益ですね。実戦的なのは勿論、失敗談や他のプログラマの話とかが書かれたコラムが面白い。
以下自分用メモとして思った事などを…
第2章
ゲームアーキテクチャですが、本書ではアプリケーションレイヤー、ゲームロジック、ゲームビューの3つに分けてました。俺は勝手に基底部分なんて呼んでたけど、アプリケーションレイヤーの方がかっこいいねw
第3章
スマートポインタとかSTLとかの説明があるんだけど、そういえば全然使いこなしてないな…そのうちちゃんと勉強しよう。
第10章
「本書の中で、この第10章が最も重要かもしれない」と書かれたゲームのイベント管理。イベントデータの引き回し面倒だなぁと思ってたんで、この章の考え方は参考になりました。イベントデータを持ち歩くんじゃなくて、イベントマネージャに管理させるという方法。確かにこうしないと大規模なゲーム作るの無理だわ。
第11章
Luaを使ったスクリプティング。自作スクリプトでキャラクタの挙動とかを操るのは知ってたけど、今は既存のスクリプト言語を組み込むんだね。
第15章
物理シミュレーションSDKのBulletを統合する方法。Bulletはオープンソースだから、いつか自作ゲームにも組み込んでみよう。
第17章
ゲームAI。3Dゲームもフィールドを線分で構成して経路探索やってるんだね。A*(スター)とか昔やった気がする。自作ゲームにも、もう少しましな思考ルーチン入れないとなぁ。
第20章
C#によるゲームエディタ。C#はGUI作るの簡単そうだな。これもそのうち触ってみよう。
第21章
ゲームのデバッグ。絶対音感を持ったプログラマのデバッグの話は面白かった。
第22章
海外のゲーム会社は時間的に余裕があって、豊富なリソース使って優雅にゲーム作ってるんだろうなぁと思ったけど、そうでもないらしい。1日18時間作業とか、スタッフがごっそり抜けて新会社設立など、日本でも聞いたような話があったり。
3Dの章とかは流し読みしただけだし、他にも理解できなかった箇所とかあるんで、そのうちまた読み返そう。
友人に更新が少ないって言われた>挨拶
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画面切り替え時のフェードイン・フェードアウトを作成しました。これまでもあったんだけど、CGraphicsクラスに入れて全ゲームモードで使い回せるようにしました。
フェードのやり方は色々あると思うけど、俺は一番手前に画面全体を覆う白いスプライトを用意して、それの透過値を変えることで実現してます。
いちいち初期化するのも面倒なので、FadeMove()を呼んだらその中で初期化もループ動作も行ってます。例によって即値が入ってたり、無駄な処理があっても気にしない。
絵を描いたりボスキャラ組んだり、まだやることはたくさんあるな。
//—————————————————————————– enum { FADE_IN, FADE_OUT, FADE_BLACK, FADE_WHITE }; struct Fade { float cnt; // 移動量 float now; // 現在の値 int color; // 色 int spr_no; // スプライトNo BOOL complete; // 完了フラグ }; //—————————————————————————– // フェード動作 // in_out:フェードインかフェードアウトか // minutes:フェードする秒数 // color:切り替わる色 BOOL CGraphics::FadeMove(int in_out, float minutes, int color) { RECT workRect; // 初期化 if (fade.spr_no==-1) { // フェード用画像登録 SetRect(&workRect, 0, 0, 47, 47); fade.spr_no=CreateSprite("data\graph\status.png", workRect); fade.now=1.0f; fade.complete=TRUE; } if (fade.complete) { // フェード開始 if (in_out==FADE_OUT) { fade.cnt=1.0f/((float)minutes*60.0f); fade.now=0.0f; } else { fade.cnt=-1*(1.0f/((float)minutes*60.0f)); fade.now=1.0f; } fade.color=color; fade.complete=FALSE; } else { // フェード中 fade.now+=fade.cnt; if (fade.now>=1.0f && fade.cnt>0) { fade.now=1.0f; fade.complete=TRUE; } if (fade.now<=0.0f && fade.cntFadeMove(FADE_IN, 0.8f, FADE_WHITE)) { // フェード完了後の処理 ……… } // みたいにして置いておく
久しぶりに打ち合わせ行ってきました。
新規の数社と打ち合わせしたんだけど、そのうちの1社は勢いのある会社でした。社長がとにかく即断即決。デモを見たら「わかりました。では契約書を送ります」とその場で成立。「数週間後に説明会開いて年内に開始しましょう」と、トントン拍子で話が進みました。
儲かってる所はスピードが違うね。そういえば知人の儲かってる社長さんも、ワンマン気味だけど、すぐに決めてどんどん進めていく人だった。失敗もするけど、数をこなして成功を増やしてる感じかな。
こういう良い所は見習わないとなぁ。