ゲーム開発36:坂道の当たり判定2

当たり判定を全面的に作り直しました。

これまでは「壁に当たったらそれ以上動かない」という処理をしていました。これは簡単に計算できるのですが、移動量が大きいと壁に近づけない、壁に埋まると動けなくなるという欠点がありました。それの対策のために色々と条件式を詰め込んだら、それなりに動くようになったものの、ソースがぐちゃぐちゃになったり。まぁ俺の組み方が悪いんだろうけど。

今回は「壁に埋まったら戻す」にしました。これならとにかく壁に体当りして、埋まってしまったらその分戻すというだけなので、ややこしい計算はいりません。これならラクチンだと思ったのですが…複数の物体にぶつかった際に、どこにどれだけ戻せばいいのかわからない。

これに関してはあまり深く考えずに、複数当たっていても1個ずつ処理していく事にしました。このやり方には欠点があって、処理する順番によって結果が変わる可能性があるんだけど、今のところおかしく見えないからいいか。

…といった前提があって、ようやく坂道の処理です。上記の方法では、当たった場合にどれだけ戻せば良いかを計算する訳ですが、坂道の場合、横から当たろうが上から当たろうが、当たったら必ず上方向に戻します。

下記CheckHitSlope()ではキャラクタの右下と左下の点で坂道と当たっているかを計算し、当たっていたら戻りの大きい方を実際に使う値として返しています。slopeを変えることで上り坂も下り坂も、急な坂もなだらかな坂もこの関数で計算出来ます。ちょっと効率が悪かったり、intとLONGが混在してたりするのは気にしないw

思った以上に当たり判定作り直すのに時間かかってしまったので、スケジュール的にやばくなってきました(汗)

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// 当たり判定(坂)
// charaRect:キャラクタの矩形
// myRect:坂道の矩形
// slope:坂道の傾き
// *ret_x:X方向に戻す値
// *ret_y:Y方向に戻す値
// 戻り値:接地したか
//—————————————————————————–
int CField::CheckHitSlope(RECT charaRect, RECT myRect, float slope, int *ret_x, int *ret_y)
{
 int  ret=FALSE, work_y=0;
 LONG top=0, left=0, right=0;

 // 左下の高さと戻す量
 if (myRect.left<=charaRect.left && charaRect.lefttop) {
   left=top-charaRect.bottom;
  }
 }
 // 右下の高さと戻す量
 if (myRect.left<=charaRect.right && charaRect.righttop) {
   right=top-charaRect.bottom;
  }
 }
 // 戻す量の大きい方を使う
 if (left>right) {
  work_y=right;
 }
 else {
  work_y=left;
 }

 // 接地している?
 if (work_y<0) {
  ret=TRUE;
 }

 *ret_x=0;
 *ret_y=work_y;

 return ret;
}

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